

Nowa lokacja – Ruhmar czeka na odkrywców
Tajemnicza, pustynna wyspa, skąpana w złotych piaskach i mrocznych sekretach. To miejsce, które przyniesie wam niezapomniane emocje, wyzwania i bogactwa czekające na odważnych poszukiwaczy przygód. Switch to EnglishPoznaj więcej informacji
Wyspa Ruhmar
Na horyzoncie, wśród bezkresu fal, wyrasta ziemia skąpana w słońcu i piasku Ruhmar. To miejsce, w którym każdy oddech niesie ze sobą smak pustynnego pyłu, a wiatr opowiada historie sprzed tysiącleci.Wyspa tętni własnym życiem: karawany kupców przemierzają jałowe szlaki, w cieniu ruin czają się pradawne bestie, a piasek kryje skarby tych, którzy odważyli się tu przybyć, lecz nigdy już nie powrócili.
Ruhmar to kraina, gdzie bogactwo i śmierć idą ramię w ramię. Jedni widzą w niej obietnicę chwały i złota, inni przeklęty grób, gdzie każdy krok może być ostatnim.
Jedno jednak jest pewne: pustynia nie zna litości. Tylko najsilniejsi i najbardziej przebiegli będą w stanie przetrwać, by opowiedzieć własną historię z piasków Ruhmar.
Ekwipunek
W świecie Axyl pojawiają się zupełnie nowe elementy ekwipunku, które pozwolą graczom stworzyć
pełny, unikalny zestaw, który oferuje im specjalne bonusy działające tylko na wyspie Ruhmar.
Każdy przedmiot posiada pulę bonusów,
a ich odpowiednie połączenie otwiera drogę do jeszcze potężniejszych efektów.
A oprócz tego, masz również możliwość odkrycia specjalnych artefaktów, które oferują dodatkowe specjalne efekty pasywne.

Od poziomu: 35
Obrona: 15
Obrażenia Ruhmar %: 2
Szansa na przedmiot: 1
Szybkość ruchu: 5

Od poziomu: 35
Obrona: 30
Siła Leczenia: 5
Obrona Ruhmar %: 1

Od poziomu: 35
Szybkość ruchu: 10
Siła Leczenia: 1
Kradzież Życia: 1
Żniwa: 1

Od poziomu: 35
Siła Leczenia: 3
Obrażenia Ruhmar %: 2

Od poziomu: 35
Siła Leczenia: 5
Witalność: 5

Od poziomu: 35
Wartość Ataku: 50 - 60
Obrażenia Ruhmar %: 5
Silny Władcy (Ruhmar): 1

Od poziomu: 35
Wartość Ataku: 50 - 60
Obrażenia Ruhmar %: 5
Silny Władcy (Ruhmar): 1

Od poziomu: 35
Wartość Ataku: 50 - 60
Obrażenia Ruhmar %: 5
Silny Władcy (Ruhmar): 1

Od poziomu: 35
Wartość Ataku: 50 - 60
Obrażenia Ruhmar %: 5
Silny Władcy (Ruhmar): 1

Od poziomu: 55
Wartość Ataku: 90 - 100
Obrażenia Ruhmar %: 20
Silny Władcy (Ruhmar): 10
Chciwość: 25

Od poziomu: 55
Wartość Ataku: 90 - 100
Obrażenia Ruhmar %: 20
Silny Władcy (Ruhmar): 10
Chciwość: 25

Od poziomu: 55
Obrona: 10
Szybkość ruchu: 30
Obrażenia Ruhmar %: 1

Od poziomu: 55
Obrona: 20
Regeneracja Życia %: 5
Siła Leczenia: 5
Obrona Ruhmar %: 1

Hełm Skarabeusza (1)
Obrona: 15
Szybkość ruchu: 15
Szansa na przedmiot: 8
Obrażenia Ruhmar %: 10
Obrona Ruhmar %: 1
Choć na pierwszy rzut
oka sprawia wrażenie
ciężkiej, stalowej konstrukcji
w rzeczywistości został
utkany w rzadkich starożytnych
tkanin i wzmocniony
sekretna techniką dawnych
mistrzów. Lekki niczym
pióro, a zarazem odporny
jak stal, zapewnia ochronę,
nie ograniczając swobody
ruchów wojownika.

Wola Rashana (1)
Wartość Ataku: 90 - 100
Obrażenia Ruhmar %: 20
Silny Władcy (Ruhmar): 10
Chciwość: 25
Przeniknięty mocą Rashana,
właściciel tej broni
porusza się po pustyni
z lekkością wiatru.
Żar słońca i ciężar
piasków tracą znaczenie,
gdy każdy krok prowadzi
go ku przeznaczeniu.

Chitynowy Wzmocniony Pancerz (1)
Obrona: 30
Siła Leczenia: 15
Obrona Ruhmar%: 10
Odp. Zaklęcia Ruhmar %: 5
Regeneracja Życia%: 2
Wykuta z chitynowych
pancerzy pustynnych
skorpionów. Sposób wykonania
oraz użycie jadu sprawia,
że noszący neguje 33%
obrażeń od trucizny.

Oko Pustyni I
Obrona: 20
Regeneracja Życia %: 8
Siła Leczenia: 20
Obrona Ruhmar %: 8
Kradzież Życia: 5
Na jej powierzchni wyryto
symbol wszystlowiedzącego
oka - starożytny znak
nomadów pustyni. Mówi
się, że tarcza ta powstała
z czerwonej skały, zahartowanej
przez tysiące lat burz
piaskowych i krwi poległych
wojowników. Każdy, kto
ją dzierży, zyskuje
nie tylko ochronę, lecz
także wgląd w to, co
ukryte. Oko czuwa, nawet
gdy powieki wojownika
opadają.
Każdy piąty otrzymujący
atak fizyczny leczy
gracza o 3% maksymalnego
zdrowia, jednak jej
ciężkość neguje 100
szybkości ruchu.

Amulet Rashana (1)
Siła Leczenia: 20
Witalność: 15
Umiejętność kopania: 10
Obrażenia Ruhmar %: 8
Odp. Zaklęcia Ruhmar %: 2
Starożytny amulet, w
którego runach drzemie
moc dawnych władców.
Noszący go odczuwa przepływ
sił, a każda wypita mikstura
leczy o 33% skuteczniej.

Powiew Rashana (1)
Wartość ataku: 80 - 100
Obrażenia Ruhmar %: 20
Silny Władcy (Ruhmar): 10
Chciwość: 25
Przeniknięty mocą Rashana,
właściciel tej broni
porusza się po pustyni
z lekkością wiatru.
Żar słońca i ciężar
piasków tracą znaczenie,
gdy każdy krok prowadzi
go ku przeznaczeniu.

Pas Upiora Morza (1)
Szybkość ruchu: 30
Żniwa: 10
Kradzież Życia: 5
Obrażenia Ruhmar %: 6
Odp. Zaklęcia Ruhmar %: 1
Pas powstały dzięki sprzączce
wydobytej ze starej
skrzyni na statku widmo.
Złoto i krwisty klejnot,
niegdyś należące do
Kapitana Nadira, spajają
teraz solidną skórę,
nadając pasowi aure
przeklętej potęgi. Nosząc
go, czuć chłód morskiej
otchłani i ciężar spojrzeń
ubpiornej załogi.

Pierścień Pana Krwi (1)
Szybkość ruchu: 10
Siła Leczenia: 8
Obrażenia Ruhmar %: 10
Właściciel tego pierścienia
posiada niezwykłe zdolności
wysysania życia ze swoich ofiar.
Każdy zabity przeciwnik
regeneruje 3% maksymalnego zdrowia.
Przedmiot działa tylko na Wyspach Ruhmar.

Rękawice Rzeźnika St V (1)
Obrażenia: 100
Siła: 30
Precyzja: 20
Dominacja: 7
Obrona Ogólna: -20
Witalność: -30
Odporność %: -5
Determinacja: -6
Rękawice posiadają specjalne
miejsce na osadzenie
w nich klejnotu mocy.
(Aby sprawdzić właściwości kamienia..
Przytrzymaj CTRL i najedź
na ikonę zaklęcia).

Krew Piasku I (1)
Obrona: 10
Szybkość ruchu: 55
Siła Wydobycia: 25
Obrażenia Ruhmar %: 6
Na odległych wydmach
Ruhmar wędrowali nomadzi,
którzy w rytuałach pili
jad pustynnych bestii,
wierząc, że trucizna
stanie się ich sprzymierzeńcem.
Nielicznim którzy przetrwali
próbę, odkrywali w sobie
dziwną moc - trucizna
zamiast niszczyć, wzmacniała
ich ciało, zamieniając
ból w siłę.
Otrzymując Obrażenia
od trucizny, masz 5%
szansy na natychmiastowe
oczyszczenie organizmu.
Zwierzaki
To wyjątkowa okazja, by zdobyć towarzysza, którego nie spotkasz nigdzie indziej i wyróżnić się spośród innych poszukiwaczy przygód.
Pomów z Treserem Basimem na Wyspie Ruhmar, aby przejrzeć jego ofertę, a także może warto będzie rozejrzeć się po samej wyspie w poszukiwaniu zwierzaków...

Od poziomu: 1
Kleptomancja: 25
Szybkość ruchu: 15
Obrażenia Ruhmar %: 2

Od poziomu: 1
Żniwa: 12
Szybkość ruchu: 25

Od poziomu: 1
Witalność: 20
Kradzież Życia: 10

Od poziomu: 1
Zręczność: 20
Precyzja: 10

Od poziomu: 1
Siła: 20
Obrażenia: 35

Od poziomu: 1
Dominacja: 4
Chciwość: 15
Szansa na Pod. Drop (Mapy): 2
Szybkość ruchu: 25

Od poziomu: 1

Od poziomu: 1

Od poziomu: 1

Od poziomu: 1

Od poziomu: 1

Od poziomu: 1
Tytuły
Na Wyspie Ruhmar pojawiają się legendarne tytuły, dostępne tylko dla najwytrwalszych śmiałków!
Każdy tytuł wymaga progresu i ulepszania – to proces, w którym krok po kroku możesz osiągać kolejne kamienie milowe wykonując zadania, lub odkrywając ukryte skarby, które skrywają piaski Ruhmar.
To prawdziwy symbol prestiżu – posiadacz takiego tytułu pokazuje całemu światu, że potrafił sięgnąć po coś, co dla wielu pozostanie tylko marzeniem, w dodatku możesz nazwać się wtedy prawdziwym poszukiwaczem przygód.

Od poziomu: 1
Kleptomancja: 15
Obrażenia Ruhmar %: 4

Od poziomu: 1
Kleptomancja: 15
Obrażenia Ruhmar %: 5
Obrona Ruhmar %: 1

Od poziomu: 1
Kleptomancja: 18
Obrażenia Ruhmar %: 6
Obrona Ruhmar %: 2

Od poziomu: 1
Kleptomancja: 20
Obrażenia Ruhmar %: 7
Obrona Ruhmar %: 2
Odp. Zaklęcia Ruhmar %: 1

Od poziomu: 1
Kleptomancja: 25
Obrażenia Ruhmar %: 8
Obrona Ruhmar %: 3
Odp. Zaklęcia Ruhmar %: 2

Od poziomu: 1
Kleptomancja: 25
Obrażenia Ruhmar %: 9
Obrona Ruhmar %: 4
Odp. Zaklęcia Ruhmar %: 3

Od poziomu: 1
Kleptomancja: 25
Obrażenia Ruhmar %: 10
Obrona Ruhmar %: 5
Odp. Zaklęcia Ruhmar %: 3

Od poziomu: 1
Kleptomancja: 30
Obrażenia Ruhmar %: 12
Obrona Ruhmar %: 5
Odp. Zaklęcia Ruhmar %: 4

Od poziomu: 1
Kleptomancja: 30
Obrażenia Ruhmar %: 12
Obrona Ruhmar %: 5
Odp. Zaklęcia Ruhmar %: 5
Szybkość Ruchu: 10

Od poziomu: 1
Kleptomancja: 30
Obrażenia Ruhmar %: 13
Obrona Ruhmar %: 7
Odp. Zaklęcia Ruhmar %: 5
Szybkość Ruchu: 15

Od poziomu: 1
Kleptomancja: 30
Obrażenia Ruhmar %: 15
Obrona Ruhmar %: 7
Odp. Zaklęcia Ruhmar %: 5
Szybkość Ruchu: 25
🗡️ Wyprawa – Grobowiec Rashana (SOLO)
⚔️ Pierwsze piętro – Horda potworówZ ciemności wypełzają dziesiątki bestii, które rzucają się na intruza. To pierwsze sito krwi – kto nie potrafi przetrwać wśród tłumu, zostanie tu na zawsze, pożarty przez hordę.
🗿 Drugie piętro – Posągi i Elity
Korytarze skrywają ożywione posągi, ciężkie niczym sama skała i elitarne monstra, których moc przerasta ludzkie wyobrażenie. Tu każda sekunda walki to balansowanie na granicy życia i śmierci.
🔥 Trzecie piętro – Filar Próby
W sercu komnaty wznosi się filar pulsujący złowrogą energią. Nieustannie się regeneruje, odpierając ataki falami mocy. To starcie nie tylko z kamieniem, ale z samą wolą przetrwania.
👑 Czwarte piętro – Władca i jego Słudzy
Na szczycie czai się finał – Boss ... Lecz nie jest taki prosty do pokonania..
Gdy życie Władcy spada poniżej 50%, wyprawa odsłania prawdziwe oblicze – przyzywa on dwóch nieumarłych strażników. Dopóki istnieją, Boss jest nieśmiertelny. Tylko ten, kto zdąży roztrzaskać ich dusze, zdoła dokończyć pojedynek.
✨ Cztery piętra krwi i mroku – samotna ścieżka, która prowadzi na sam szczyt. Przetrwają tylko ci, których serce bije w rytmie stali i którzy nie znają strachu.

Kliknij wybranego ognika.
🔥 Ognik – Kolekcjoner Przedmiotów
W osadzie Ruhmar napotkasz na specjalną odmianę Ognika. Po ukończeniu jego wyzwań, otrzymasz nagrodę w postaci statystyk, które wzmocnią Twoją postać na Wyspie Ruhmar, jak i również poza jej obszarem.

Kolekcjoner Rzadkości
Karczmy w Ruhmar skrywają wiele ciekawych osobistości. Jedną z nich jest tajemniczy kolekcjoner, który oprócz zadań może podobnie jak ognik zaoferować nam stałe bonusy za dostarczenie mu błyskotek, skrzyń, lub klejnotów– potęga, magia i szczęście stają się twoimi sprzymierzeńcami. Ten Kolekcjoner nie nagradza każdego – tylko wytrwali poszukiwacze rzadkości mogą zyskać jego przychylność. Dla tych, którzy zdobędą najcenniejsze skarby, stanie się źródłem siły, odporności i sekretów dawno zapomnianych, pustynnych władców.
Przybytek Rozkoszy
Witaj w najbardziej grzesznym miejscu na Axylu – tu nikt nie udaje, że chodzi o wino czy muzykę. To burdel z prawdziwego zdarzenia, a nasze panienki mają tylko jeden cel: sprawić, żebyś wyszedł stąd z kolanami jak z waty i uśmiechem szerszym niż paszcza trolla. Skorzystanie z usług pań do towarzystwa wiąże się ze sporym wydatkiem złota, ale kilka upojnych godzin z jedną z nich może zaoferować ci unikalny, wypoczynkowy bonus. Od Ciebie zależy jaki wybierzesz. Pamiętaj również o tym, że korzystanie z usług owych pań może wiązać się z nieprzyjemnościami... A wtedy, tylko wprawiony alchemik może coś na to zaradzić.
Potężni Władcy
Na mapie stoją najgroźniejsi władcy na Axylu – każdy z nich to legenda, której imię budzi strach i respekt. Naciśnij na władcę, aby zobaczyć go w akcji i przekonać się, dlaczego nawet bogowie wolą trzymać się z daleka od Ruhmar. Ponadto masz okazję stanąć w oko w oko z prastarym władcą, Anubisem. Który przez starożytnych mieszkańców Ruhmar był zestawiany z jednym z bogów, tuż obok Innosa, Adanosa, oraz Beliara. To on po części odpowiada za klątwe, która dotknęła Rashana i doprowadziła do upadku jego wielkiego imperium.Kliknij władcę aby zobaczyć zmagania z nim!










Czeladnicy
Na mapie spotkasz czeladników Axylu – zwykłych ludzi z niezwykłymi historiami. Kliknij na czeladnika, aby poznać jego opowieść i zobaczyć, czym się zajmuje.
System Rękawic & System Klejnotów
Tajniki dawnej wiedzy asasynów pozwoliły nam wykuć niezwykłe rękawice – artefakty, w których osadzić można potężne klejnoty.
Każdy wojownik wybiera drogę: obrony lub ataku, a samą moc rękawic można doskonalić aż do 105 poziomu postaci.
Potężne kamienie, kryjące w sobie aż 31 unikalnych efektów – od pasywnych wzmocnień, przez totemy, aż po wezwania istot.
Jubiler Sheol zna sekrety, jak napełnić je magią, jednak każdy klejnot posiada własny czas odnowienia i określony czas trwania swej mocy.

Gdy twoje punkty życia spadną poniżej 40% (Możliwe wartości: 15–40%) otrzymujesz 35% redukcji obrażeń oraz -35% szybkości ruchu. (Aktywacja klejnotu wymaga ingerencji gracza).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Po zadaniu 3 ciosów w przeciwnika twoja siła (zainwestowane punkty statystyk) wzrasta o 66%
(Możliwe wartości: 15–66%)
(Aktywacja klejnotu wymaga ingerencji gracza).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

W momencie wykonania 3 krotnie prawidłowego parowania (Parowanie zalicza się tylko w PvP) twoja niwelacja odporności wzrasta o 20%
(Możliwe wartości: 1–20%)
(Aktywacja klejnotu wymaga ingerencji gracza).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Gdy twoje punkty życia spadną poniżej 30% (Możliwe wartości: 1–30%) zyskujesz 20% odporności fizycznych oraz 10% obrażeń.
(Klejnot aktywuje się po spełnieniu warunku).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Po śmierci sojusznika w promieniu 1500 jednostek zyskujesz 25% (Możliwe wartości: 1–25%) szybkości ruchu oraz 15% obrażeń.
(Klejnot aktywuje się w momencie śmierci sojusznika).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Jeżeli w ciągu 10 sekund pokonasz 3 przeciwników (Potwory), twoja szansa na zdobycie przedmiotu wzrośnie o 25% (Możliwe wartości: 1–25%).
(Szansa na zdobycie przedmiotu w klejnocie zwiększa całkowitą kleptomancję o X% – w przypadku Ruhmar możesz przekroczyć cap kleptomancji).
(Klejnot wymaga ręcznej aktywacji).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Każdy zabity przeciwnik odnawia 9% (Możliwe wartości: 1–9%) punktów życia.
(Klejnot wymaga ręcznej aktywacji).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Jeżeli twoja siła jest większa o 60% niż zręczność (Zainwestowane punkty statystyk), twoje ataki ignorują 15% (Możliwe wartości: 1–15%) pancerza celu.
(Ignorowanie pancerza pozwala przebić cap destrukcji).
(Klejnot wymaga ręcznej aktywacji).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Gdy zadasz 5 trafień pod rząd, twoja kradzież życia staje się efektywniejsza o 75% (Możliwe wartości: 20–75%).
(Klejnot wymaga ręcznej aktywacji).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Efekt: Aktywując umiejętność Berserk zwiększasz obrażenia o 50% (Możliwe wartości: 15–50%) kosztem zmniejszenia twojego życia o 33% oraz odporności o 15%.
(W przypadku Ruhmar neguje 20% odporności oraz dodaje 33% obrażeń Ruhmar dodatkowo!)
Gdy wyłączysz efekt, czas na ponowne aktywowanie wynosi 5 minut.
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Natychmiastowe wskrzeszenie z 77% (Możliwe wartości: 20–77%) punktów życia.
(Klejnot wymaga ręcznej aktywacji).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Po otrzymaniu 5 trafień z rzędu, zyskujesz 50% (Możliwe wartości: 10–50%) determinacji więcej.
(Wydane punkty)
Dodatkowo otrzymujesz stałą wartość: 15% Obrony Ogólnej.
(Klejnot wymaga ręcznej aktywacji).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Jeżeli nie atakujesz przez 10 sekund,
twój cios inicjujący walkę zadaje 150% obrażeń
(Możliwe wartości: 33–150%).
(Klejnot aktywuje się automatycznie po spełnieniu warunku).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Po zabiciu przeciwnika
(Klejnot działa w PvM oraz PvP)
odnawiasz swoje punkty życia o 50%
(Możliwe wartości: 5–50%).
(Klejnot aktywuje się w momencie zabicia przeciwnika).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Po trafieniu 5 różnych przeciwników
(Klejnot działa w PvM oraz PvP)
w odstępie 15 sekund
zyskujesz 33% obrażeń.
(Możliwe wartości: 3–33%).
(Klejnot wymaga ręcznej aktywacji).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

W momencie otrzymania efektu spowolnienia
lub krwawienia zyskujesz 15%
(Możliwe wartości: 1–15%)
odporności na obrażenia i szybkości ruchu.
(Klejnot aktywuje się w momencie otrzymania efektu).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Twoja zręczność musi być większa o 60%
niż siła i witalność.
Po trafieniu 5 razy pod rząd zyskujesz
33% (Możliwe wartości: 3–33%)
zwiększonych całkowitych obrażeń krytycznych.
(Klejnot wymaga ręcznej aktywacji).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Aby aktywować klejnot musisz otrzymać 6 ciosów.
Otrzymujesz 33% (Możliwe wartości: 1–33%)
zwiększonej regeneracji życia i pancerza.
(Klejnot wymaga ręcznej aktywacji).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Jeżeli twoja Witalność jest większa niż siła i zręczność
(Zainwestowane punkty statystyk) po 4 trafieniach
w przeciwników zyskujesz 15%
(Możliwe wartości: 1–15%) redukcji obrażeń,
siły leczenia oraz obrażeń.
(Klejnot wymaga ręcznej aktywacji).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Siła > Zręczność o min 50%.
Efekt: Co 6 trafienia bronią białą
wywołujesz efekt małej burzy ognistej,
zadając obrażenia wszystkim przeciwnikom
w obrębie 900 jednostek o wartości twojego autoataku.
Efekt może być aktywny cały czas, jednak tracisz
33% obrażeń.
(Możliwe wartości: 90–33%).
Gdy wyłączysz klejnot, ponowne włączenie
wymaga odczekania 5 minut.
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Po trafieniu wroga z odległości > 1200 jednostek
zyskujesz 25% obrażeń
(Możliwe wartości: 1–25%)
oraz 10% ignorowania pancerza.
(Aktywacja klejnotu odbywa się automatycznie).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Przywołujesz strażnika z tarczą, który staje obok twojej postaci i przyjmuje 50% (Możliwe wartości: 10–50%) nadchodzących obrażeń.
Życie obrońcy klanu jest równe 50% zdrowia gracza.
(Obrońca może zginąć!)
(Klejnot wymaga ręcznej aktywacji).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Po śmierci sojusznika w zasięgu 1500 jednostek od totemu, ty i sojusznicy otrzymujecie 25% (Możliwe wartości: 1–25%) zwiększonych obrażeń.
(Totem działa na sojuszników w gildii oraz grupie).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Ty i sojusznicy w promieniu 1200 jednostek co 3 sekundy zostajecie wyleczeni o 12% (Możliwe wartości: 1–12%).
(Totem działa na sojuszników w gildii oraz grupie).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Ty oraz sojusznicy w promieniu 1800 jednostek otrzymujecie 20% (Możliwe wartości: 2–20%)
więcej punktów życia oraz siły leczenia.
(Totem działa na sojuszników w gildii oraz grupie).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Wrogowie w zasięgu 1800 jednostek otrzymują karę zmniejszającą
ich obronę ogólną oraz obrażenia o 20% (Możliwe wartości: 1–20%).
(Totem działa na wszystkich graczy, którzy nie są członkami gildii ani grupy).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Szybkość ruchu wrogów w zasięgu 1800 jednostek jest zmniejszona o 40% (Możliwe wartości: 1–40%).
(Totem działa na wszystkich graczy, którzy nie są członkami gildii ani grupy).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Ty i sojusznicy w promieniu 1800 jednostek otrzymujecie 15% (Możliwe wartości: 1–15%) zwiększonych obrażeń oraz 5% niwelacji odporności.
(Totem działa na sojuszników w gildii oraz grupie).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Po śmierci wroga w zasięgu 1800 jednostek od totemu, pochłaniacie dusze zmarłego, lecząc się o 33% (Możliwe wartości: 2–33%) maksymalnego zdrowia.
Ważne: Totem może wyleczyć maksymalnie 10 razy, jeżeli skończy się czas lub wykorzysta limit – automatycznie znika.
(Totem działa na sojuszników w gildii oraz grupie).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Wrogowie w zasięgu 800 jednostek otrzymują karę zmniejszającą ich regenerację życia o 20% (Możliwe wartości: 1–20%).
Sojusznicy w zasięgu 800 jednostek otrzymują premię 50% odporności na broń dystansową oraz tracą 33% obrażeń.
(Możliwe całkowite niwelowanie obrażeń dystansowych).
(Totem nakłada efekt negatywny na wszystkich graczy spoza gildii i grupy oraz premię odporności na członków gildii i grupy).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10

Ty i Sojusznicy w promieniu 1800 jednostek otrzymujecie 20% (Możliwe wartości: 1–20%)
obrony ogólnej oraz punktów życia.
(Totem działa na sojuszników w gildii oraz grupie).
Długość trwania: 60
Cooldown: 10




Raid – Piramida Anubisa ⚔️
Każdego dnia, w godzinach 19:30 – 21:30,
mroczne piaski pustyni drżą pod ciężarem armii wysłanników Anubisa.
W tym czasie wszyscy śmiałkowie mają jedno zadanie – wypędzić zastępy sług boga piasków.
Gdy tylko ich moc zostanie przełamana, otworzą się pradawne wrota
prowadzące do samej Krainy Anubisa.
🏆 Najdzielniejsi wojownicy, którzy zdobędą największą liczbę punktów,
otrzymają specjalne skrzynie pełne cennych nagród.
Wśród nich kryje się najcenniejszy
skarb – Moneta Anubisa, symbol boskiej potęgi.
☠️ Ale strzeżcie się! Droga do Anubisa prowadzi przez strażnika bramy,
którego walka obejmuje 8 unikalnych mechanik.
A to dopiero początek… bo sami nie pojmujecie, jaką moc skrywa Anubis.


🏺 Skrzynia Anubisa
Jeżeli zdołacie sprostać wyzwaniu i odeprzeć boski gniew, wszyscy uczestnicy bitwy zostaną obdarowani skrzynią pełną darów!
Lecz pamiętajcie… Władcy Piasku nie da się wygnać na stałe. Za każdym razem powróci silniejszy, by ponownie upomnieć się o swoje królestwo.



2 LATA AXYL
które tu zawarliście, i za to, że wspólnie tworzymy świat pełen pasji i wyzwań. Na tę rocznicę przygotowaliśmy dla was coś więcej niż zwykłe wydarzenie. To pełnoprawny dodatek! Owoc naszej pracy i serca, który oddajemy w wasze ręce.
Co czeka na was w tym miesiącu?
Lepsze nagrody z wyprawy solowej „Grobowiec Rashana”.
Potężnie naładowana przepustka bojowa oraz 14 dni konta premium dla każdego gracza, a także dodatkowe 15% przywołań Władców przez cały miesiąc!
Raid „Piramida Anubisa” – codziennie od 19:30 do 21:30 (po miesiącu w każdą środę i sobotę)
Dodatkowe 15% przywołań Władców przez cały miesiąc
Unikalne stroje rzemieślnicze oraz unikalne zwierzaki dostępne tylko w pierwszym miesiącu.
Potężne talizmany! I wiele, wiele więcej!
